第139章 文化的萌芽(2 / 3)
乐精神和创造力,这贴后面突然就歪了楼,大家各自以游戏内容创造出新的交流方式:
“楼上这一群人,我觉的真是带不动。”
“你们聊,我先翻墙溜了!”
“说好要背完100个单词的,没忍住又忘(one)了~~~”
“你全程跑路,我幻忍野区滑步。”
诸如此类。
随后大家又开始复述游戏里的英雄台词,居然也能做到简单交流的目的。
在几天内这些讨论开始往其他论坛或领域扩散,连一些没玩游戏的人从别人那儿听到这些句子,跟人撕逼也学会用qwer一套带走,跟人道别说我翻墙先溜为敬。
从未有哪个游戏像这样短时间内生生造出这么多流行语,《永恒之战》开始成为一种特殊的网络文化开始萌芽。
……
……
3月24号,青鱼网络首次公布《永恒之战》的测试数据。
截止到3月23号晚上21:07分,《永恒之战》pcu达到一个开测以来的峰值,18.5万。
实际上测试当天最高同时在线是9.7万,那几乎已经是青鱼网络能做到的极致了,但夏青鱼觉得跟《超越火线》的20万差距有点大,不太好看,并不想第一时间公布出来。
直到在游戏口碑开始发酵以后,媒体舆论造势下,更多的玩家涌入,并因为超高留存的助力,在不到一周的时间内迅速攀升至18.5万。
这个超高留存,指的是70%。
留存是不会有排行榜的,没有那一个媒体会统计这个东西排出一个历史名次,因为要作弊的话太简单。
比如运营商可以设定开服时间在晚上23:59分,刚开服一分钟就是第二天了,那样你这游戏的次日留存几乎可以做到100%。
但那有什么用?一个毫无意义的废数据,不能给游戏留住更多的玩家,也会蒙蔽自己对于游戏品质的认知。
但无论友商还是媒体,都知道《永恒之战》这个恐怖的次日留存创造了怎样的奇迹,同时又意味着什么。
大量的新玩家不断涌入,老玩家们也维持这样一个留存率,这款游戏后续的玩家数量增长将会有一条可怕的上升曲线。
也没有人能指望《永恒之战》只有次日留存高,更长远的留存数据会遭遇滑铁卢。
因为同时公布的还有平均活跃玩家每日在线时长,是6.3小时!
活跃玩家就