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第114章(2 / 8)

也越多。

  三天后,霍明辉将所有bug汇总发给谢云帆。

  改bug也是游戏研发阶段的日常工作。有些bug,单纯是程序组的问题,有些是关卡组和数据组在设计上没有磨合好。

  谢云帆召集他们开会确认:“玩家作为主控,在竞技场战斗时,兵书系统的技能优先级应该排在最高。先结算兵书技能,再结算角色的技能。”

  回合制游戏的“技能优先级”非常重要,结算顺序必须排好。

  兵书系统的三十六计是玩家打深渊副本好不容易刷到的,由玩家来控制,随时都能释放,这个技能的优先级排在最高也更合理。

  季焰问道:“如果两个玩家,同时放兵书技能呢?”

  谢云帆道:“同一秒放兵书的概率很低。如果真有那种情况,结算的顺序就按下一个行动的角色来定。谁先行动,谁的兵书先结算。”

  季焰急忙低头记了下来。

  除了技能结算需要仔细排序,测试组还提出了很多不合理的设计,比如新手指引太繁琐、战斗时的体验不够流畅等等。此外还有一些技能的系数不平衡,需要修改返工,数据组接下来也有得忙了。

  谢云帆安排各个小组去改bug。

  测试版他玩了两天,作为手游来说,改改bug就是一款合格的作品。但后期跟全息双端互通的话,就缺了个非常重要的玩法——角色互动。

  玩家抽到角色,好不容易培养起来,然后呢?

  喜欢PVP的玩家可以去竞技场换阵容PK,研究各种搭配战术。可不喜欢PVP的休闲玩家,就把角色放在仓库里看着吗?

  如果能见到这些角色,跟他们在全息游戏里互动,休闲党也就有了更多的游戏乐趣。

  谢云帆思考过后,写了一份互动系统的初版方案。

  玩家作为游戏里的主角,身份是异世界的主公,每周可以选择召开一次群英会,把自己喜欢的角色叫过来聊天喝茶,就如同古代的主公把文臣武将叫来开会一样。所有参与群英会的角色,都可以获得信任度的提升。

  同时,玩家还能主动去“拜访”自己招募到的角色。

  在游戏里给玩家做一个庄园,分成很多个房间,玩家招募到角色后,可以给他们安排住处,闲了就去拜访一下。

  拜访角色时,根据角色的经历和性格设计一些日常对话。

  玩家能在全息世界里跟这些角色面对面地聊天。

  比如,跟西施一起去湖边散步,跟范蠡聊聊经商赚钱的日常,去看看虞姬舞剑,或者到韩信的住处看他如何练兵……

  栩栩如生的人物建模,再加上符合人设的台词,玩家会觉得他们是“活灵活现

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