第28章 整蛊游戏(4 / 5)
最末微处起、毫不起眼的,无伤大雅的认知暗示。
每一个玩家的提问,大概在他提出时,都会以为这是经过自己思考过后能提出的难题。
人总是相信自己的判断。
但或许连这个判断,都是别人暗示给他的呢?
高数题、小品俗语、乃至游戏条例,都是曾经参与过副本的玩家的提问。
和自身相关的信息——比如在进入副本后说过些什么、做过什么,会整理为对玩家的基础分析资料,一并由规则告知安德烈确保双方信息的平衡。就像安德烈清楚黑皮是一名大学生,阿金喜欢看小品,而兔子相比游戏完美获胜获得更多的积分更加看中队友的安全,从而方便安德烈对他们进行各类符合性格和认知的暗示。
所有你以为是独立思考,出现在脑海中的问题,都是经由安德烈精心分配挑选下的题目。
当然不会有人比他更清楚该怎么回答。
他甚至可以影响别人的答题思路,让玩家们写下和他相同的、一字不差的文字。
要真正改变认知是很困难的事,人类在矛盾下会进行下意识的思考,抵触情绪会让他们轻易发现其中的异常。
就像安德烈如果暗示玩家“帮助BOSS淘汰队友”,这种与本身想法相悖的概念就会受到强烈反弹,他的思维暗示也会轻易暴露在表面。
但安德烈只是做了一些顺水推舟的事,完全符合玩家的认知范围——只是告诉他们,你想出了一道难题,问这道题说不定可以淘汰掉安德烈。
在毫无防备的情况下,这场游戏就像是一场自由的思考博弈。
然而从第一个提问开始,棋子的走向就被牢牢攥取在安德烈的手中。
元欲雪则是其中的意外。
他与其他人不同,系统提供的元欲雪的相关信息是最少的——或许还说的含糊了,根本就是一片空白。
安德烈无法掌握符合元欲雪认知的问题,也只能不断避免元欲雪抽到joker。
他可以看见牌面,这是规则赋予的特权。
暗示某个玩家去抽哪张牌,一切程序在他眼中都是被精心安排好的“随机”概率。
而安德烈对元欲雪用到的认知暗示,也仅仅是简单的“去抽第一张牌”、“去抽第二张牌”,但这种根本不可能引起抵触的暗示,在无数场游戏中百试百灵的手段,在刚刚一瞬间被打破了。
元欲雪拒绝了“换一张牌或许有更大可能抽到joker”的认