第0932章 争的就是平台(4 / 5)
和任天堂、世嘉等老对手,在竞争策略上的差异,即除了短兵交接的游戏主机“硬”仗之外,开始布局玩家互联网社区资源的争抢。
特里普·霍金斯已经越来越多地品味出了这种“软”平台的好处,见唐焕建议ea应该抓住机会大力建设战网,他当即点头道:“现在ea和好莱坞的电影公司差不多了,自身和下面的工作室,在游戏制作方面,机制已经非常完善了;而战网相当于一个‘软’的全新主机平台,对玩家的粘性更大,只要拔得头筹,那些光顾着争抢游戏主机市场份额的对手们,到时候肯定会惊慌失措的。”
唐焕哈哈大笑,“我猜,用不了几年,像任天堂、世嘉这些公司,里面会有人连游戏主机的竞争压力都扛不住了,不得不退出硬件平台的拼抢行列。”
“老板的眼光,一向极具前瞻性。”特里普·霍金斯心悦诚服地恭维道。
早年间,唐焕还频频过问具体的某些游戏,而现在则只关注战略问题了,但不管哪一样,都把握得相当精准到位。
这让不断成长的特里普·霍金斯,不得不一直紧跟老板的脚步,不敢有丝毫的自满和懈怠——ea就算成了业界老大,但前面的目标,仍有很多!
唐焕并非绝对不理会具体的事务,在讨论过了战网上的道具系统、评分系统、排位系统等等设想后,他就提到了梦工厂游戏工作室制作的即时战略游戏《封神》。
现阶段,标准元素齐备的即时战略游戏不断出现,比如西木工作室在1992年推出的《沙丘2》,暴雪娱乐在今年推出的跟风之作《魔兽争霸:人类与兽人》等。
可以说,即时战略游戏开始进入蓬勃发展阶段;距离可预见的黄金时期,不远了。
梦工厂游戏工作室在推出了《白娘子》等几部角色扮演游戏,为东方神话题材做好初步的铺垫后,便全力开发架构更复杂的即时战略游戏的《封神》,并在今年下半年完成。
就像卖港片一样,《封神》要想赚大钱,还得盯着rb和美国市场,而大中华区之外的发行,就要靠ea这位老大了。
特里普·霍金斯对《封神》评价很高,他兴致勃勃地讲道:“我亲自玩了这款游戏,对里面的一些英雄和操作单位,印象非常深刻。”
说到这里,特里普·霍金斯还卖弄地列举了一下诸如哪吒、番天印之类的名词。
唐焕听得不禁莞尔——为了能让西方人领会这些名词的含义,梦工厂游戏工作室在翻译上可是下了血本,看来效果不错。