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第242章 令人惊喜的demo(3 / 6)

只要是老玩家都已经很熟悉这一套操作方式了。

很快,林晓光接连看到了三个非常大的惊喜。

第一个,不仅是人物动作不错,包括整个世界的物理引擎动态效果、甚至马匹的动作、人物拉弓时候的感觉,也都做得很不错!人物拉弓射箭的时候,掌机的手柄也会传来震感,而其他的一些动态表现,比如微风吹拂而来时人物衣服的飘动、草丛随风倒伏等等,各种物理效果做的都非常完善。

虽然这些内容通过编辑器都可以实现,但也是需要慢慢调的,一些图省事的制作者直接就用现成的效果,跟这种调过的效果肯定是天差地别。

第二个惊喜,就是风景绝佳!

骑马奔驰在草原上,周围的风景一览无余。

后面就是高大的神殿,而在草原的远端,隐约可见天边绵延的群山,天空中漫布着云层,阳光从云层的缝隙中透过,照射在大地上,光影效果极佳。

这种一望无际的空旷感觉,再搭配上绝佳的光影效果,让刚刚走出神殿的林晓光感觉到一股身心上的愉悦。

舒适、自由、开阔!

而这种感觉,是其他的三款游戏,包括《黑暗曙光》都没有过的。

林晓光也有点纳闷,按理说掌机的机能,要撑起这种级别的光影效果,是有些吃力的。像《黑暗曙光》就不得不把整个世界划分为一个个小区域,在小区域内可以调动机能达到这种层次,但跨越小区域的时候,就必须要读条了。

但从目前来看,这么空旷的一个世界,好像没有明显的要读条的地方,莫非是无缝地图?

第三个惊喜,就是游戏的指引和引导,非常自然。

跑动、翻滚、骑马、射箭这些就不用说了,都是一些常规的设计。但在寻找BOSS的时候,游戏的设定是需要让主角先抵达某个BOSS的活动区域,在阳光下举起剑,而后看太阳光折射后指向的方向,那就是要挑战的BOSS所在。

不是在地图上简单粗暴地标注出BOSS的位置或者活动区域,而是用了这种跟游戏内容相结合的引导方式,就更容易加深玩家的代入感。

在这里,钟鸣进行了一些小小的改动。

原作中,前几个BOSS的挑战顺序是固定的,基本上秉持了一个从易到难的顺序。

但因为《生肖守护者》中要挑战的十二生肖已经固定,BOSS也需要根据生肖动物的特点来设计,那么如何排序就成了一个问题。

如果按照

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