第239章 生肖守护者(2 / 5)
一套神话,最好别用,因为西方人不了解。
他们可不知道盘古、女娲、后羿,而且就算知道,也只是一知半解,把这些内容用到游戏的剧情里,做起来实在太费劲,得不偿失。
微光工作室,目前还没到为所欲为地向全世界输出华夏文化的阶段。
所有的这些因素全都结合起来,钟鸣大致想好了一款游戏。
这款游戏,改自前世的一款经典游戏《旺达与巨像》,再加入华夏元素之后,更名为《生肖守护者》。
这样一来,游戏的美术风格需要小改,BOSS战斗需要大改,但这种改动,尚在钟鸣的可接受范围之内。
至于为什么要选择这款游戏,原因有三。
第一,它非常适合掌机平台。《旺达与巨像》是PS2时代的游戏,之后在PS3、PS4时期都经过了重置。这款游戏早在05年就已经发售,而且用上了非常时髦的无缝地图,在当时可以说是让所有玩家眼前一亮。
这款游戏即使是以今天的眼光来看,战斗系统与设计理念也丝毫不过时,几乎可以说把PS2的性能压榨到了一个极限。
现在拿来做掌机,可以通过这种震撼的BOSS战展现掌机的性能,而不必担心跑不动的情况。
第二,它的开发难度,尚在微光工作室的可承受范围之内。《旺达与巨像》全程一共16个BOSS,只有BOSS,没有小怪战,这样一来就大大削减了开发内容。
如果是像《塞尔达传说》那样,有BOSS战,有上百个神祠,有满地图的收集元素,有大量的剧情……那给目前的微光工作室一年的时间,也够呛能完成。
但如果只有BOSS战的话,开发的工作量一下子就缩减了许多,而且把16个BOSS改为十二生肖,数量就再度削减了。
第三,它的游戏性、艺术性,均是不可多得的佳作,而且即使经过了十年、二十年,也依旧没有过时,这样的一款游戏,足以吹爆。
当然,为了在其中加入华夏文化,钟鸣也必须要对其进行一定的魔改。不过因为原作的剧情本身就比较简单,魔改的难度也并不算高。
男女主人公、故事背景这些都相对好说,整个故事的框架,可以直接沿用。
最大的难度,在于美术风格以及BOSS战的设计,这方面的改动几乎可以说占据了游戏改动的90%以上。
不过,这也恰好是钟鸣要选择它的原因,因为游戏内容非常贴合华夏文化!