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第162章 剧本的开头(2 / 3)

钟鸣画得很快,画完一个就立刻画下一个,每一张都是寥寥几笔就完成。

终于,差不多全部完成了,剩下的部分都是钟鸣印象深刻的部分,不需要借助万能检索器也能重现。

钟鸣长出了一口气,最后才给故事梗概的文档写上标题。

周森凑了过来:“《潜伏之赤途》……钟鸣,不是我说,这个名字一看就有点扑街,有点像是三流网络小说才会起的名字……”

姜婉娜也说道:“直接叫《潜伏》不就好了吗?后面的是不是有些多余。”

钟鸣摇头:“缺一不可。”

“好吧。所以,这是个什么游戏?”周森问道。

“文字冒险类游戏。”

周森:“……呃。”

原本以为自己要大展拳脚的周森有点蛋疼。

文字冒险类游戏?

那意思不是说程序其实也没什么工作量吗……

也不是说没什么工作量,只是相比于其他游戏而言,文字冒险类对程序来说是最清闲的一个类型之一。只要做好底层架构,之后的所有都可以用配表的方式来完成。

什么时候该显示哪个背景、哪个人物、哪句对话,都可以用配表的方式来实现。

可能一些简单的动态效果需要程序来做,但除此之外也就没什么了。

当然,工作量少是好事,但周森担心的是这种游戏能不能拉来足够多的玩家。

文字冒险类游戏是一种相对老古董的游戏类型,依旧存活到现在,也仅仅是因为很多新人、未入行的设计师,都用这种游戏来练手。

文字冒险类游戏制作简单,只要解决了剧本和美术素材的问题,之后的所需要的就是时间。

但是这也是一个难出精品的类型,毕竟游戏本身没有什么复杂的玩法可言,就只是讲故事。

如果故事的本身足够精彩,那么游戏也就足够精彩;如果故事稀烂,那么游戏做得再好也没有意义。

当然,选这个游戏类型,周森也没有什么太大的异议,因为文字冒险类游戏制作简单,成本可控,从“省钱”这个角度来说,是个不错的选择,没有迈太大的步子,不容易扯着蛋。

而工作室有钟鸣和姜婉娜这两个牛逼的画师,自然也不用担心美术资源的问题。

唯一的问题就是,钟鸣这里,有好故事吗?

“我能看一下剧本吗?”姜婉娜问道。

钟鸣说道:“可以给你看个

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