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第416章 这就是横公的硬实力(3 / 5)

的项目,newton物理引擎目前也有开放的免费版本开发包提供给全世界游戏开发者们免费下载,用于采集相关的使用案例和数据,共同改进优化。它采用了非传统的碰撞检测,让所有的场景和物件破坏都是即时渲染的,而并非一直以来的提前设定。

在目前的其他大多数实现了物件破坏的效果的游戏,他们采取的方法简单说是提前将一个物体划分成了内部的几个区块,在收到伤害时候,这几个区块会分开来。

甚至还有很多公司采用的是直接替换的方案,你看起来是一面墙,其实同时放置着两个模型立在那儿,一个完好的和一个损坏的,损坏的那个初始处于隐藏状态,等到受到伤害后,损坏的墙体模型切换显示,完好的那个隐藏,你看起来以为是你把强打烂了……国内的很多3d游里,这种方案运用得很多。

而青鱼的newton现在可以在不增加内存负担的情况下提升了图形的复杂度,大幅度减少了制作互动型可破坏物体的开发成本,使得全地图可破坏成为了可能,对,理论是100%。

包括建筑,载具,枪械和道具,山的石块,普通的木桶箱子之类的游戏物品,大树小草,甚至是地形,如果你有足够的火力,看见一座山懒得翻越怎么办?愚公在这个系统下方留言并点赞了。

当然这目前还存在于理论的可能,它不占内存,但是需要cpu演算的,对游戏设备的资源同样有消耗。好在《失乐园》地图并不多,相对于其他游戏来说,场景内容非常有限。

还有更多如碎片控制之类的问题,搞不好你高高兴兴开着车,唱着歌,biu~一块莫名其妙的爆炸碎片飞过来,被打死了,这找谁说理去,

设计层面同样也是,这些东西最终还是需要为玩法服务的,叶沉溪并没有在《失乐园》加入地形破坏的打算,这会让游戏变成《万物起源》大家来挖洞,然后躲猫猫。老阴逼已经何其多了,这让他们干脆直接到处跑等毒圈收缩算了,还打不打架了。

夏青鱼此前自然是知道这些研发内容的,但没想到效果这么自然。

对方两人螺旋升天后,另外两名队友见到有rpg这样的杀器,直接转身走,果断洒脱。两个人共乘一辆摩托车呼啸而去,消失在街角。

火势很快平息了下来,夏青鱼玉手一挥说:“走,舔包!”

这词儿她之前是从叶沉溪那里听到的,觉得真是形象,看了一眼,又问:“来福呢?”

三人还没来得及看小地图,听见汽车发动机

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