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第410章 Pasca赋予游戏的意义(5 / 6)

的火热趋势,应该会很快到来;

多种难度的选择让人感觉到很亲切,留下来良好印象;

剧情是游戏中最亮眼的地方,叙事技巧是电子游戏被发明以来的一座高峰;

多种武器的组合和选择让战斗可以非常爽快,同时也能发展出各种流派,满足任何类型玩家的喜好;

惊人的电脑ai,让我感觉不是在和机器人战斗而是其他玩家;

rpg部分依然非常用心,让人很关心角色战斗技能成长,无论是数值提升还是玩家自身技巧的提升都有实感;

良好的优化,即使在宏大场景或者大量变异者敌人涌入的情况下,依然保持良好帧率没有卡顿,loading时间也让人满意甚至有些惊喜;

有很多令人震撼的场景,注定会成为游戏史上的经典瞬间;

这是一部**型的pasca游戏,但一如既往的优秀,当然是满分!”

《fami通》的编辑们对《无人幸存》不吝溢美之词,而越来越多满分的出现让这款游戏又多了一个极为有趣的社会现象,几乎每一个“百般挑剔”而没有打出满分的媒体,都会受到玩家们的百般挑剔……

有玩家专门做出了列表,所有打出满分的那些媒体们:cvg、ps官方杂志、edge、sfx、次时代游戏blog、videogame、digital spy……一一列在了上面,然后保持着更新。而观看来自各家媒体们花式刁钻的评测和游戏内容解读,也成了很多《无人幸存》粉丝们每天在游戏之外必备的休闲活动。

“如何才能在各种不同类型的游戏之间灵活切换,每一款游戏的发售时间相隔都并不长,还都能获得辉煌的成功?这也是pasca和其他制作人们最大的不同之处。

很多优秀的制作人能够做出一款伟大的游戏,被历史所铭记,这样的人隔上那么一段时间总会出现几个。有的制作人能做出一个伟大的系列,这样的人已经可以被称之为大师,他们将他们最擅长的东西呈现到玩家面前。

更少的则能够专注在某一个类型的游戏之中,为玩家们带来一款又一款不同系列的佳作,这些人都是天才。

而pasca呢,他在任何一个类型的游戏中调皮地跳来跳去,但又那么游刃有余,做游戏全凭喜好,挑战一个又一个没有挑战过的领域,然后……彻底征服它。

看看他这几年时间做的那些,moba、休闲、生存、沙盒rpg、跑酷和益智解谜手游、动作

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