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第391章 致新人策划们的一封信(上)(6 / 7)

,说明这所学校的学生们,都是懂得去思考的。

有人说设计是有目的的选择。

有人说设计的本质是数学计算。

也有人说,是灵感的验证。

这些答案千百怪,但并不是不过脑子不靠谱地乱讲一通,你仔细想,都有那么些道理。

叶沉溪让所有学生坐下后,稍稍鼓励了他们两句才道:“设计本身确实很难给出一个准确的定义,这个词到目前为止也还没有一个标准的解释,像问什么是爱情一样。”

“设计本身也是多种多样的,有视觉传达设计,为了传达,包括有海报,排版,插图,包装,或者舞台,灯光这些;有产品设计,为了使用,包括家具,服装,鞋子,背包,电器,日用品;也有环境设计,为了居住或者商业使用,室内室外的,建筑,城市规划,景观,园林等等……当然还有游戏设计,游戏本身是一种产品,所以我们更偏向于产品设计。”

“我只是想和大家分享一下我个人的经验,在我看来,设计的本质是,解决问题。”

“解决问题!”学生们很给面子,发出了低呼,然后底下传来翻页的声音,很多学生们开始做起了笔记。

“对,解决问题。”叶沉溪重复了一遍。

“为了解决下雨天出门身不会被淋湿,不会感冒发烧的问题,我们设计了雨伞。为了解决想喝茶但又不想喝得满嘴都是茶叶的问题,我们设计了带过滤的茶杯,还有茶包。为了解决手机容易磕碰,划损或者摔碎的问题,我们设计了手机壳、保护套还有贴膜。”

“回到游戏来,同样如此。为了让玩家们有一个最直观的参考,能够得到强而有力的关于‘自己变强’,或者‘自己的努力有了成果’这样的感受,我们设计了角色的等级系统。”

“又或者络游戏,为了让玩家们集线,感受到游戏的火热氛围,觉得这个游戏人很多,我们设计了一些‘准点在线’的活动,通过一些奖励吸引玩家们在那个时候登录线。为了让玩家们保持粘性,隔一段时间线操作一会儿,为了拉近玩家们之间的差距,也方便策划自己的数值计算,我们设计了体力系统。”

“在角色系统,为了丰富战斗,增加策略性,也降低玩家的理解成本,我们会做用于区分角色职业的如力量、敏捷、智力这样直接显示的一级属性用来描述角色,和直接参与战斗计算的如攻击、防御、暴击、暴击伤害、闪避、命这样的可以放到下级菜单的二级属性。”

“大家曾经好过吗,为什么

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