第356章 恨其不争帕斯卡(5 / 7)
人数众多,各自都有自己的故事,再次回到剧情之中和他们产生交集的时候,可能才会想起来他是谁。平心而论这款游戏的剧情依然可以打8分以上,但毫无疑问在其他系统的璀璨光芒下显得有些暗淡,几乎可以称得上游戏中最弱的一环。”
“虽然有时候在一些神庙之中,pasca也会安插一些故事给我们挖掘,埋下一些伏笔等待我们发现,但大多数情况下,我们自己也控制不住想要暂时放下剧情和故事,去探索这个美丽的上古世界。要怪只能怪,这个世界太让人如痴如醉。”
“9.0分,伟大的作品,但依然有遗憾。”
9分,基本上也是游戏上市以后,所有媒体中打出的最低得分了。
对于《videogamer》的评价,叶沉溪其实自己也觉得很有道理。
但这是开放世界必须的牺牲,用叙述性的牺牲来换取高自由度,叶沉溪所做的是让玩家们自由行动的时候,也能随时感受到游戏中精彩的内容,他是通过谜题,他们对于新的游戏内交互机制的挖掘,游戏技巧的逐渐成熟带来的反馈,从这些方面去激发玩家们的兴趣。
但不是故事上。
在《逍遥游》的开发过程中,他自己就已经感受到没能敞开来将影视学院所学融汇其中,没办法好好去讲一个故事。
再加上本身故事题材也是仙侠的类型,相对脱离现实,无法让更多的玩家们去感同身受。
感同身受的前提是,你能够想象得到的,是自己在生活当中体验过,或者是在其他类型的文化作品之中看到过的,作者将真实生活提炼升华过后的东西,那同样也是真情实感。
种族存亡,天地覆灭,这些东西,始终是中二幻想色彩太浓重了一些。
《逍遥游》中他让玩家们做了一些人性的选择,道德伦理的内心博弈,但这个故事本身,还是太多天命,命数,起运这些,虚无缥缈的东西。
叶沉溪其实有很多想讲的东西,但都没能好好表达出来。
包括人与人之间的情感,从陌生人到熟识再到可以生死相托,在流亡过程中建立起来的情感纽带,性格之间的冲突差异是如何磨合,这些内容在现实背景下的真实映照。
比如毁灭性的灾难来临时候,人们之间的信任与背叛。
这个时候教派,或者说宗教的意义又是什么?是我们无力再去思考答案,逃避的港湾,还是真正能带给我们力量的,让我们能够正视苦难,坚强生存的力量源泉。