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第133章 成功是有道理的(2 / 3)

然后再呈现到了玩家面前。

腾华有一个专门的部门叫做“用户研究与体验设计部”,简称腾华cdc,成立于2006年6月,目前人数已经超过100人,承载着腾华将近100个项目的用户体验设计。

很多人都觉得自己很了解用户体验,因为他自己就是用户啊。从他自己的感受出发,这个地方很爽,这个地方又不爽,但很遗憾那都是你的一家之言。

用户数量越大,对用户习惯剖析越精确,而腾华坐拥6亿多qq用户,他们有一个庞大的用户数据网络。

那么多腾华的问卷调查,那么多用户的数据分析,需求挖掘,趋势探索,你可以说cdc是真正了解玩家和用户的人。

这就是《超越火线》能成功的地方。

更易上手的系统,更简单的加入游戏流程,点一个房间就可以直接加入,立刻开始游戏;

优化了画面,明亮简洁的画面风格让目标更加突出,也更容易发现敌人;

武器比其他同类游戏操纵更简单,弹道曲线相对固定,点射更加精准,降低了fps门槛;

军衔等级的划分让玩家能准确地找到和自己水平差不多的玩家进行对抗;

团队竞技模式削弱了玩家死亡的受挫感,你只需要几秒钟的时间就可以复活再一次加入战斗,而不需要像《反恐英杰》那样,只能看着队友们玩。

战斗中不再需要买枪,你死再多次也不至于只能拿把glock18冲出去跟人家ak47对点。

还有那个近乎于夸张的击杀提示,音效,六角星,还有爆头骷髅头,像这种正面积极的正反馈,将玩家在游戏中击杀对手后的爽点无限放大。

这些都是为什么《超越火线》能成功的原因。

《超越火线》和《地下城勇士》之前已经面对少部分玩家封闭测试过了,但叶沉溪的《永恒之战》却没有,这次他是直接不删档,豪气干云。

事实上也确实没什么删档的必要,出现bug修正了就是,又不会像其他类型的游戏一样,会有等级之类的设定。

况且他对《永恒之战》的框架本身就一直很清晰确定,项目也不可能存在需要大改的地方。

仅凭公司这几十号人帮着测试肯定是不全面的,所以从第一个可对战版本发布起,就委托给了府南本地的一家专业测试外包团队进行各项测试,包括游戏功能,压力测试,体验测试,环境测试等。

这年头什么外包没有?别说测试

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