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第84章 取舍(2 / 3)

为了做到娱乐性,降低门槛吸引到更多的玩家,《英雄联盟》不仅仅只是取消了反补而已。

清晰了英雄定位,上单,打野,中单,ad,辅助使得玩家只用精通一个位置便能够打好比赛,而不是需要需要你是一个全能玩家,吃遍一到五号位。

取消了死亡扣钱的机制,降低了玩家受挫感,哪怕你被压制被针对,慢慢地还是会成长起来,能发挥出自己的作用。

限定了英雄1个被动和4个主动再加2个召唤师技能,qwerdf一套带走,多么顺手的技能键位,甚至读起来都还朗朗上口。

大量地削减了主动使用的物品,还有智能施法,简化了操作难度。

太多太多。

而尤为关键的是,它对于节奏的加快。上面说到的很多改变也是为了这一点。

首先是它对于整体dps,也就是单位时间内英雄的伤害的提升。伤害的提升使得战斗中,第一时间集火秒人,把技能丢到对应人物成为最关键的地方尤为重要,目标也很清晰。所以团战爆发快,位置集中,结束也快,总结起来就是简洁明快,快速高效,极具爆发力。

被动技能和四个主动技能,包括像《rota》里的梅肯和跳刀这样的装备,直接就已经以治疗和闪现这样召唤师技能的方式送给玩家,使得双方英雄一开场就可以进行大规模团战。

小龙,峡谷先锋,红蓝buff,包括后来增加的野区元素,也是为了让前期双方就可以因为野区资源的争夺发生战斗。

这些加快游戏节奏的设计,使得游戏战斗频繁,人头爆发快,哪怕没有玩过的人看比赛也会觉得打得热血喷张,十分精彩。

然而也同样是因为这一点,使得《英雄联盟》对于伤害的依赖弱化了战略,玩家在装备上也不会有根据局势和个人决定的像《rota》那么多的选择,没有像隐刀,笛子,紫苑,晕锤,黑皇,羊刀这些克制与反克制斗智的装备。于是很多人看来,apc,adc,肉也就那么几件装备,显得在每一个版本里英雄出装都显得有些固定。

战斗持续时间的缩短导致了它在战斗中留给选手思考博弈和思考战斗收益的时间太少,也很难像《rota》一样,在一场战斗中经常打的多点开花,牵扯,迂回,声东击西,埋伏与反埋伏,包围与反包围等等战术层面的东西打得有声有色。虽然《rota》的战斗新手玩家可能太难看懂,很多时候也非常考验解说。

但这就是取舍,你无法去说谁优谁

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